Я люблю игры. У меня в руке был контроллер с 5 лет, когда я играл в понг на Atari 2600 моего кузена. Эта одержимость действительно вернулась домой, когда я получил свою собственную систему развлечений Nintendo и впервые познакомился с Марио, Луиджи и призрачными персонажами. принцесса. Перенесемся в настоящее, и сейчас самое время стать геймером. Мы находимся на пороге нового цикла консолей, компьютерные игры процветают, а виртуальная и дополненная реальность начинают проникать на основные рынки.
Чтобы отметить успехи отрасли и просто потому, что это весело, Ассоциация развлекательного программного обеспечения недавно запустила Game Generation. Это общенациональная кампания, призванная отметить положительное влияние видеоигр, в том числе в образовательных целях и на создание сообщества. Все положительные игровые новости можно найти в онлайн-центре, где вы можете получить доступ к ряду интересных игровых статистических данных, а также поделиться своей собственной историей о том, как игры повлияли на вашу жизнь.
Ноутбук Mag недавно встретился с президентом и генеральным директором ESA Стэнли Пьером-Льюисом, чтобы обсудить новую кампанию и другие события в игровом мире. Геймер с юных лет, а теперь родитель 13-летнего мальчика, сформировал его страсть к индустрии, а не только к консольным играм.
LTP: Расскажите о кампании Game Generation.
SPL: Он основан на концепции, согласно которой видеоигры играют такую важную роль в нашей жизни и в обществе, но мы никогда не уделяем время тому, чтобы праздновать их публично. И вот что я имею в виду под этим. Сегодня в видеоигры играют 164 миллиона взрослых американцев, что составляет 65% населения, а это означает, что в целом в США играет больше людей, чем тех, кто смотрит футбол, бейсбол, баскетбол, футбол и хоккей вместе взятые. Это поразительно.
И это индустрия, которая действительно поражает воображение каждого и включает в себя всех, потому что в каждом секторе на каждой платформе есть игра для всех. Но всякий раз, когда виноваты видеоигры, некуда деваться. Прошлым летом мы видели замечательный пример, который органически возник, когда видеоигры обвиняли в еще одном ужасном кризисе и трагедии, а популярный хэштег в Твиттере - видеоигры не виноваты.
Итак, как создать платформу, на которой каждый сможет высказаться и высказаться так, как ему будет удобнее всего? Эта кампания посвящена празднованию игр и тому, чтобы дать людям понять, что мы должны расширить свои возможности в отношении игр, а затем проработать то, что видеоигры значат для общества.
LTP: Как вы думаете, зачем нужна эта кампания?
SPL: Мы хотим удостовериться, что мы празднуем это, выделяем его, позволяем, привлекаем и даем людям возможность делиться своими историями, потому что именно так вы меняете повествование о том, что такое видеоигры. Знаешь, сегодня днем мы поедем домой на «Амтрак». И если я вытащу свой iPad и запоем посмотреть какой-нибудь сериал, никто об этом не подумает, но если я вытащу свой [Nintendo] Switch, люди начнут задаваться вопросом, что происходит.
[Игры] следует праздновать, потому что это то, что на самом деле объединяет людей, приносит людям радость и делает их умнее и. И все мы знаем это в сообществе. Вопрос в том, как сделать это в господствующей Америке, где это происходит прямо сейчас? Три четверти семей имеют дома видеоигры. Это не должно быть отклонением от нормы, и все же мы обнаруживаем, что каждый раз, когда кто-то возлагает на нашу отрасль вину или козла отпущения, приходится возвращаться к началу.
LTP: Где наблюдается самый большой рост в отрасли?
SPL: Мы видим инновации и вдохновение в видеоиграх, и я имею в виду, что все больше и больше геймификация становится термином искусства, в котором все геймифицировано. Но в сфере образования вы видите, что технологии видеоигр используются в школах, чтобы помочь детям учиться быстрее, а также чтобы больше узнать о вычислительных навыках, которые лучше усваивают.
Мы видели это в исследованиях, которые мы провели, но мы также видели это в исследованиях Министерства образования США и крупных ведущих университетов, что есть определенная липкость, которая возникает, когда вы особым образом задействуете ум. Один из примеров - у Microsoft есть образовательная версия Minecraft, и в нее играют более 35 миллионов студентов в США.
Вы также видите, что это используется в медицине. Теперь хирурги больше узнают о теле и приобретают хирургические навыки, не врезаясь в настоящие человеческие тела, с помощью не только технологии AR, но и технологии VR. Вы видите, как жертвы инсульта проходят реабилитацию с помощью видеоигр, и медицинские работники обнаруживают, что развлечение в игре заставляет людей более активно заниматься физиотерапией, и это касается всех групп населения, но особенно пожилых людей.
А потом вы видите это на рабочем месте. Прямо сейчас, когда вы начинаете работать в Walmart, ваша адаптация включает в себя VR-компонент для магазинов. Итак, вы видите геймифицированные вещи, которые связаны с ажиотажем в секторе видеоигр, потому что многие инновации исходят от индустрии видеоигр. Он динамичный, разнообразный и цифровой.
LTP: В политическом отношении ESA - это двухпартийная организация, но вы часто становитесь первой линией защиты, когда игра неизбежно попадает под перекрестный политический огонь.
SPL: Мы пытаемся подчеркнуть важность [отрасли]. Мы также пытаемся демистифицировать для них нашу отрасль. Итак, вы знаете, мы свяжемся с вами всякий раз, когда услышим [негативные] вещи, чтобы объяснить, что происходит. Итак, будь то Белый дом, член Сената, Палаты представителей или штаты, мы гарантируем, что мы опережаем события, чтобы люди понимали, какое влияние мы оказываем.
Мы обращаемся к ним, чтобы напомнить им о важности индустрии видеоигр в формировании нашей культуры продвижения инноваций и об их экономическом влиянии. Итак, одна из вещей, которые мы подчеркнули для множества различных аудиторий, включая политиков, - это то, что игры создаются повсюду. Итак, просто подумав о Соединенных Штатах, есть крупные компании, о которых все знают, тройка A и более мелкие, которые всплывают, но на самом деле в Соединенных Штатах существует более 2000 компаний по производству видеоигр, иногда всего по четыре или пять человек. делать игры, которые действительно динамичны и превращаются в вещи.
Политиков всегда поражает то, что в 84% избирательных округов США есть компании по производству видеоигр. Так что мы многое освещаем здесь, за границей. Еще одна вещь, которую вы видите, - это то, что технологии, технологические барьеры снижаются, возможность использовать технологии для создания игр и делать их на высоком уровне повсюду расширяется.
LTP: Как вы относитесь к видеоиграм как родитель?
SPL: Как родитель, я обнаружил, что статистика, полученная нами в ходе некоторых из этих исследований, заключается в том, что 73% родителей считают, что видеоигры помогают в образовательном развитии их детей. Потому что, опять же, это поощряет обучение и участие, заставляет их интересоваться тем, что скрывается под капотом. И снова этот вывод разделяют другие организации и группы, которые изучают, как видеоигры положительно влияют на развитие мышления.
LTP: Что вы посоветуете родителям, которые хотят подарить своим детям первый игровой компьютер или консоль?
SPL: Обычно мы избегаем трудных возрастов - все дети разные, и мы твердо убеждены, что родители лучше всего знают, когда их дети готовы к новой игре или новой технологии.
Тем не менее, мы всегда рекомендуем родителям изучить возможность настройки родительского контроля, прежде чем давать своим детям новое устройство. Это также может включать беседу об установлении некоторых конкретных «домашних правил» в отношении экранного времени, о том, какие игры соответствуют возрасту, с кем их дети могут играть в Интернете и сколько денег (если таковые имеются) можно потратить на внутриигровые покупки.
Мы также думаем, что родители должны подчеркивать те же правила здравого смысла, которые они учат своих детей в реальном мире применять в Интернете, - основные ценности, касающиеся уважения других и защиты вашей конфиденциальности. Что еще более важно, поддерживайте открытые линии общения между родителями и детьми, когда речь идет о том, что они переживают в Интернете.