Как улучшится доступность видеоигр на Xbox Series X и PS5 - ОтзывыExpert.net

Anonim

Я инвалид с младенчества. Хотя это повлияло на некоторые аспекты моей жизни, это никогда не было серьезным препятствием. Это особенно верно, когда речь идет о видеоиграх. За исключением игр виртуальной реальности, которым еще предстоит пройти долгий путь с точки зрения доступности, неполное использование ног никогда не влияло на мою способность играть в видеоигры.

Но мой опыт - это мой собственный опыт, и есть другие игроки с ограниченными возможностями, которые не могут взять в руки контроллер и играть, как я. Некоторые могут не в полной мере использовать свои руки или могут плохо видеть (или вообще не видеть). На протяжении десятилетий разработчики и издатели думали о геймерах с ограниченными возможностями в последнюю очередь, если вообще о них думали. К счастью, все начало меняться.

  • Обзор PS5
  • Обзор Xbox Series X
  • Лучшие игровые ноутбуки 2022-2023 годов

Благодаря работе таких организаций, как AbleGamers Charity, доступность в играх приобрела популярность, особенно в предыдущем поколении консолей (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Все чаще и чаще мы видим, как крупные компании, такие как Sony, Microsoft и Ubisoft, добавляют к своим играм множество специальных возможностей. Поскольку нынешнее поколение консолей находится в зачаточном состоянии, доступность в играх будет только расти. Фактически, игры без специальных возможностей быстро уходят в прошлое. Это замечательно, особенно для тех, кто жаждал того дня, когда доступность станет повсеместной.

Microsoft находится в авангарде доступности. Компания выпустила свой Xbox Adaptive Controller в 2022-2023 годах для геймеров с ограниченными двигательными функциями. Несмотря на то, что устройство не идеально, оно широко признано игровой индустрией и сообществом. Его гениальный дизайн обусловлен высоким уровнем настройки, который позволяет пользователям подключать собственные переключатели и периферийные устройства. Это важно, поскольку нет двух игроков с ограниченными возможностями в одинаковых обстоятельствах. Xbox Adaptive Controller является золотым стандартом доступности и совместим с Xbox Series X прямо из коробки. Это острие инициативы Microsoft по обеспечению доступности.

«В Xbox доступность означает, что каждый - независимо от его уровня игры, опыта или физических способностей - может играть», - сказал Брэннон Заханд, старший менеджер программы обеспечения доступности игр в Microsoft. «Мы стремимся к этому, уделяя особое внимание доступности в дизайне продукта с самого начала, чтобы обеспечить адаптивный и приятный опыт для всех игроков - речь идет о возможности настроить игровой процесс так, чтобы он подходил именно вам».

«Когда мы рассмотрели возможности специальных возможностей в консолях следующего поколения, мы решили начать с определения приоритетов совместимости и преемственности от Xbox One до Xbox Series X | S., - продолжил он, - например, адаптивный контроллер Xbox совместим с новым консолей, что позволяет игрокам плавно переходить на новый уровень, сокращая время обучения и сводя к минимуму затраты на обновление ».

Microsoft сосредоточилась на постепенных, но значимых улучшениях для консолей следующего поколения, таких как добавление тактильных индикаторов на задней панели консолей Xbox Series X и Xbox Series S. или нет обзора, или просто не видно их консоли на полке, это небольшое дополнение улучшит опыт использования наших консолей Xbox ».

«Еще одно дополнение к пакету Xbox Series X - это текстурированные ручки беспроводного контроллера Xbox, который, как объясняет Заханд, может помочь людям с нарушениями мелкой моторики, а также тем, у кого потеют руки во время игры. Это мелочи, но они призваны помочь как можно большему количеству людей.

«Забегая вперед, у нас есть ряд областей, которые мы изучаем, основываясь на замечательных отзывах, которые мы продолжаем получать от наших партнеров из сообщества Gaming & Disability Community. Пока мне не о чем объявлять прямо сейчас, я могу сказать, что мы придерживаемся целостного подхода к тому, как мы думаем об улучшении наших продуктов и услуг. Речь идет не только о добавлении еще одной функции здесь или там; мы хотим, чтобы каждое взаимодействие, будь вы потребитель или разработчик, было восхитительно инклюзивным ».

Microsoft - это не только компания, занимающаяся уникальными потребностями геймеров с ограниченными возможностями. Признанная критиками видеоигра Sony Interactive Entertainment "The Last of Us 2", выпущенная в июне, включала в себя более 60 специальных возможностей. Это включает в себя предварительные настройки доступности для зрения, слуха и моторики, альтернативные элементы управления, увеличение и визуальные средства, укачивание, помощь в навигации и обходе, преобразование текста в речь и звуковые подсказки, боевую доступность и многое другое.

В своем сообщении в блоге PlayStation ведущий дизайнер систем Naughty Dog Мэтью Галлант написал: «Основываясь на фундаменте, заложенном в Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II предлагает более 60 настроек специальных возможностей с расширенными опциями. на мелкую моторику и слух, а также совершенно новые функции для слабовидящих и слепых игроков. Мы призываем всех воспользоваться этими функциями, чтобы создать игровой процесс, который им подходит ".

Gallant поднимает важный вопрос о доступности в играх. Недостаточно включить эти особенности задним числом. Они должны быть встроены с самого начала. Microsoft соглашается.

«На конференции по специальным возможностям игр #GAconf, в которой я недавно участвовал, кто-то говорил о том, что понятие доступности является« встроенным », а не« застывшим ». Возьмем, к примеру, регулируемое масштабирование текста пользовательского интерфейса. Это позволяет геймерам увеличивать или уменьшать размер текста в игре и может быть невероятно полезным для людей с меньшими экранами, тех, кто сидит подальше от своих экранов, или людей с плохим зрением », - сказал Заханд.

Он добавил: «Если вы подождете, пока ваша игра станет бета-версией, чтобы подумать о добавлении текста пользовательского интерфейса с изменяемым размером, вы окажетесь в трудном положении. Попытка реализовать эту функцию потребует значительного изменения дизайна и изменения кода. , и вы, вероятно, получите менее звездный опыт ".

«Однако, если вы внедряете инклюзивный и адаптивный пользовательский интерфейс с самого начала разработки продукта, эта функциональность будет реализована органически, и ее реализация будет намного менее затратной и трудоемкой. Вы также получите опыт, который будет более приятным и более полезным для всех ваших игроков. Так что, в конечном счете, самое большое препятствие - заставить геймдизайнеров разрабатывать все на самых ранних этапах разработки… впекать это, а не налипать ».

Эту идею поддерживает Ubisoft, последние названия которой: Watch Dogs Legion и Assassin’s Creed Valhalla, включают множество специальных возможностей.

«За последние несколько лет мы добились большого прогресса в обеспечении более широких возможностей настройки во всех наших играх, - говорит Дэвид Тиссеранд, старший менеджер по специальным возможностям. «Но мы понимаем, что этого недостаточно, чтобы устранить все препятствия, с которыми могут столкнуться игроки. Поэтому мы работаем над тем, чтобы с самого начала создавать игры с учетом доступности, чтобы они были полностью интегрированы в процесс разработки. Мы как можно раньше начали набор специалистов в этой области, которые тесно сотрудничают с нашими командами разработчиков ».

Ubisoft также выходит за рамки игр. Говоря лично, Ubisoft изо всех сил старалась разместить меня на своих мероприятиях для прессы. Это включает обеспечение удовлетворения моих потребностей при перелете туда и обратно, бронирование доступных гостиничных номеров и даже получение доступных услуг такси. Мне не нужно беспокоиться о проблемах доступности при посещении мероприятий Ubisoft, поскольку компания делает это своим главным приоритетом.

«Для нас, - сказал Тиссеран, - доступность - это устранение барьеров на пути к непрерывному взаимодействию с игроками, чтобы как можно больше игроков могли наслаждаться нашими играми. Например, мы добились больших успехов в том, чтобы сделать наши мероприятия, как личные, так и цифровые, более доступными, чтобы вовлечь всех в разговор. Наша служба поддержки клиентов теперь предназначена для того, чтобы эффективно получать отзывы о специальных возможностях и делиться ими с командами разработчиков. Мы все учимся так быстро, как только можем, поэтому мы можем продолжать улучшать доступность опыта наших игроков в будущем ».

Хотя легко сказать, что ваша компания хочет включить специальные возможности, их реализация сопряжена со своими проблемами. Это включает в себя основные функции, такие как переназначение кнопок, или даже более мелкие вещи, такие как субтитры и пользовательский интерфейс.

«Долгое время субтитры в играх были исключением, а не правилом. Ситуация радикально изменилась за последние несколько лет, но теперь задача состоит в том, чтобы эти субтитры приносили пользу клиентам, которые на них полагаются. Общие проблемы включают в себя отсутствие идентификации говорящего, маленький размер шрифта, плохую контрастность между текстовым передним планом и фоном и т. Д., - сказал Тиссеран. как можно больше людей на как можно большем количестве типов устройств ".

Так как же Ubisoft преодолевает эти препятствия? Один из способов - это руководство по обеспечению доступности Xbox (XAG), которое предоставляет разработчикам рекомендации, которые помогут сделать их игры более инклюзивными. Существует также целый XAG, посвященный субтитрам и субтитрам, который разработчики могут использовать, чтобы гарантировать, что их субтитры максимально инклюзивны. А в разработке находятся короткие, легко усваиваемые обучающие видео, чтобы разработчики и потребители узнали больше о доступности и инклюзивном дизайне, в том числе о субтитрах и субтитрах ».

«Важно помнить, что обеспечение доступности игр - это не строго линейный процесс», - сказал Тиссеран. «Наши команды учатся на лучших отраслевых практиках, а также на отзывах игроков и делятся опытом от игры к игре. Тем не менее, разработка игры - сложный процесс, и веха, которую мы достигаем для одной игры, может не обязательно присутствовать в другой. Вот почему наша главная цель - сделать доступность частью ДНК компании, чтобы все наши команды могли предложить аналогичный уровень доступности ».

Как упоминалось ранее, AbleGamers является одной из организаций, возглавляющих сборы за доступность игр. Эта некоммерческая организация, основанная в 2004 году Марком Барлетом и Стефани Уокер, помогает геймерам приобретать индивидуальные контроллеры и оборудование. AbleGamers имеет связи со многими отраслевыми издателями и разработчиками и продолжает стремиться сделать игры доступными для всех.

Стивен Спон - главный операционный директор и директор по работе с сообществом AbleGamer и, возможно, самый сильный сторонник доступных игр. Он сказал следующее о проблемах, с которыми сталкиваются издатели и разработчики при включении функций доступности в консоли следующего поколения:

«Это сложно, потому что мы говорим об уровне всей системы. Мы не говорим об отдельных играх, мы говорим о гигантской платформе, над которой они должны работать. Я думаю, что многое из этого просто связано с тем, что все зависит от программного обеспечения, - сказал Спон. - Речь идет о том, чтобы издатели могли поддерживать людей с ограниченными возможностями, имея встроенные доступные вещи. Это включает в себя возможность переназначения на общесистемном уровне и возможность использовать режим второго пилота, в котором вы можете играть с другим человеком ».

Последний пункт важен. Компьютерные игры позволили игрокам назначать определенные функции любым клавишам, которые они хотели. Иначе обстоит дело с консолями, поскольку контроллеры имеют ограниченное количество кнопок. Несмотря на это, и Sony, и Microsoft ввели управление переназначением на PlayStation 4 и Xbox One (соответственно), и эта функция перенесена на их консоли следующего поколения.

Как и Мэтью Галлант, Стивен также поднимает вопрос о важности создания параметров доступности во время разработки, а не принуждать к этому позже. «Это должно быть что-то, что начинается с самого начала, и это то, что вы должны учитывать с самого начала. Я рад видеть, что они [Sony и Microsoft] это сделали. Я думаю, это хороший знак того, что дела будут развиваться и станут более доступными. Мы не требуем больших изменений. Мы просим изменений, которые будут лучше для всех ».

Что касается PlayStation 5 и Xbox Series X, разработчики и программисты сталкиваются с множеством новых проблем. Однако, учитывая встроенную обратную совместимость каждой системы и чистую вычислительную мощность, эта задача не так сложна, как во время предыдущих переходов между консолями. Помогает то, что компании думали о доступности с самого начала, как было сказано выше.

«Мы хотим включить функции, которые будут служить определенной цели и действительно соответствуют реальной потребности, а не просто добавлять новые навороты ради этого», - сказал Заханд. «Мы уделяли приоритетное внимание непрерывности и совместимости между поколениями консолей и периферийных устройств, потому что мы хотели гарантировать, что те, кто уже использует Xbox Adaptive Controller и привык к их настройке, могли продолжать использовать его с новыми консолями. Это выходит за рамки самих контроллеров и включает такие функции консоли, как второй пилот, диктор, преобразование речи в текст и преобразование текста в речь. Мы знаем, что они полезны, и хотим, чтобы геймеры продолжали их использовать ».

Он продолжил: «По мере того, как игровые платформы становятся более мощными, а облачные вычисления становятся менее дорогими, я рад думать о возможности использовать такие технологии, как машинное обучение и искусственный интеллект, чтобы обеспечить возможности, которые автоматически адаптируются к стилю игры игрока и должны гарантировать, что они весело и интересно для всех. Мы все еще далеки от этого, но я надеюсь ».

Игровые компании работают не в вакууме, когда дело касается специальных возможностей. Отзывы сообщества жизненно важны. Таким образом, мы наблюдаем рост охвата сообщества инвалидов. Благодаря этому у всех нас есть возможность пользоваться более широкими возможностями доступности.

Заханд говорит, что группа по исследованию пользователей Xbox помогает привлечь людей с ограниченными возможностями к сотрудничеству с продуктами. Важность сотрудничества в процессе разработки подчеркивается в программе под названием Inclusive Design Sprints, в которой члены сообщества лично обсуждают с разработчиками свой опыт. Другой способ - это учебные курсы по обеспечению доступности игр, на которых защитники, эксперты и члены сообщества представляют команде Microsoft различные темы.

«Что касается того, насколько эффективным было наше партнерство с сообществом, я смотрю на новые продукты, такие как Gears Tactics, Gounded и Xbox Series S | X. Я смотрю на более старые продукты, которые продолжают развиваться, такие как Sea of ​​Thieves, Gears 5 и Forza Horizon 4. Мы получили невероятные отзывы от сообщества разработчиков игр и людей с ограниченными возможностями по всем этим вопросам, и это связано с тем, что мы разрабатываем эти продукты вместе с ними, а не для них."

Тиссеранд из Ubisoft говорит: «Ключевым компонентом специальных возможностей, которые мы смогли предоставить для Assassin’s Creed Valhalla, был семинар по доступному дизайну, который мы провели в 2022-2023–2022 годах. Мы пригласили игроков с ограниченными возможностями и их защитников в нашу студию в Монреале, где они поделились своим опытом с предыдущими играми и разработанными идеями с нашими дизайнерами, чтобы сделать Assassin’s Creed Valhalla доступнее. В дополнение к этому семинару, наши команды сообщества постоянно прислушиваются к отзывам, которые игроки делятся с нами в Интернете, и отчитываются перед нашими командами разработчиков ».

Индустрия добилась больших успехов в обеспечении доступности в играх. Как и во всем, всегда есть возможности для улучшения, особенно при работе с новым мощным оборудованием. Стивен Спон считает, что это больше, чем просто добавление некоторых из вышеупомянутых функций.

«Заглядывая в будущее, нам нужно увидеть унификацию всех платформ, когда дело касается специальных возможностей, - сказал Спон. - Я думаю, нам нужно понять, что это менее конкурентоспособное и более масштабное решение, требующее решения. Нам нужно, чтобы PlayStation и Nintendo посмотрели на Xbox и сказали: «Вот дерьмо. Они придумали второго пилота? Это восхитительно. Мы тоже собираемся это сделать ». Нам нужно, чтобы Xbox и Nintendo сказали:« Ого, общесистемное переназначение для PlayStation? Это невероятно. Мы собираемся сравниться с PlayStation в этом. Нам нужно, чтобы один из них выпускал что-то огромное, и даже если они не разговаривают друг с другом - а они и есть - работать друг с другом над этим. . "

Доступность в играх будет продолжать расти и расширяться по мере появления нового поколения консолей. Как член игрового сообщества с ограниченными возможностями я очень рад видеть, что компании полностью принимают доступность как идеал. Геймеры, инвалиды или нет, выиграют от доступности. В этом плане будущее выглядит светлым.

Но, как я уже сказал, нам еще предстоит пройти долгий путь. Если вы геймер, инвалидность которого не позволяет вам в полной мере наслаждаться играми, знайте, что есть организации и отдельные лица, которые могут вам помочь. Вы можете наслаждаться играми так же сильно, как и здоровый игрок, все, что вам нужно сделать, - это протянуть руку помощи.

«Если вы читаете статьи о доступности, - сказал Спон, - обратите внимание на людей, которые оказались в ситуации и имеют этот опыт, чтобы они могли поговорить с вами с точки зрения того, у кого это было, кто с этим справился. , который пережил этот опыт. В конце дня прислушайтесь к людям, которые могут помочь вам добраться туда, куда вы хотите. Если вы хотите играть на определенной консоли, обратитесь к тому, кто знает об этом, и узнайте, могут ли они помочь вам в этом ».

Как красноречиво выразился Спон: «Мы все игроки, и мы все должны работать вместе, чтобы в игру могло играть как можно больше игроков».