Ретро-обзор Super Mario N64: 25 лет с тех пор, как Nintendo ошеломила мир - ОтзывыExpert.net

Anonim

Консольные игры изменились навсегда 25 лет назад, когда на N64 была выпущена игра Super Mario. Рискуя выдать свой возраст, до тех пор каждая игра, которую я когда-либо видел или играл на консоли, магнитофоне или дискете, была либо 2D, либо каркасной (кашель).

Я недавно поступил в университет в возрасте 19 лет. Парень напротив меня в студенческих общежитиях только что купил N64 с Super Mario N64. Конечно, по сравнению с современной игровой консолью N64 ничтожна, но в 1996 году 64-битный процессор, от которого эта консоль и получила свое название, был почти вдвое мощнее всего остального на рынке. Честно говоря, это немного похоже на сравнение Apollo 11 с Apple Watch 6, но ниже вы можете увидеть, как N64 сочетается с сегодняшним Nintendo Switch.

N64Nintendo Switch
Процессор64-битный NEC VR4300 @ 93,75 МГцЯдра ARM 4 Cortex-A57 @ 1,02 ГГц
GPU62,5 МГц768 МГц
объем памяти4 МБ4ГБ
Место хранения4-64 МБ Game Pak32 ГБ (с возможностью расширения до 2 ТБ с помощью SD-карты)
Видео выход240pДо 1080p через HDMI

В наши дни трудно объяснить мир, в котором на каждом экране, который вы когда-либо видели, был тубус, а стандарты анимации были установлены Кроликом Роджером. Тогда «Войны клонов» были комиксом, люди все еще не знали, сбежал ли Боба Фетт с Сарлакка, и ходили слухи, что у Джорджа Лукаса могут быть дополнительные кадры с Джаббой Хаттом… это была пустыня ответов.

Я помню, как открывал дверь в свою комнату в общежитии и смотрел через коридор в комнату моего соседа Дэйва. В тот вечер он был наполнен очарованными глазами, и, прежде чем я это осознал, меня пригласили посмотреть на его новую покупку. Глядя на торжествующего Марио, мастерски перемещающегося по сценам головокружения и интриги, на лицах зачарованных зрителей возникало неприятное удивление от сцены, изображенной на экране. Когда Марио перепрыгнул через очередную зияющую пропасть на красивый зеленый лоскутный луг, я обнаружил, что спрашиваю: «Чёрт возьми, почему это было так тревожно?»

Я не могу преуменьшить, что это был за момент. Я чувствовал легкое головокружение, просто наблюдая. До тех пор в программировании умопомрачительных игр не было ничего особенного. Я вспоминаю знаменитый грандиозный прыжок в Ghost Valley 2 в Super Mario Kart SNES, который тогда заставил меня почувствовать себя немного плохо (в основном из-за скорости и решимости, необходимых для его приземления - о, как мне понравилось его приземлять!). Затем была новаторская работа по захвату движения в Another World и Flashback (да, верно, мы говорим о старой школе). И давайте не будем забывать о зияющих просторах Elite Frontier, за исключением того, что вам в основном приходилось вообразить это. Но это было другое. Это было действительно ТРЕХМЕРНО!

Я должен был признать, что меня тошнило от масштаба, в котором Nintendo экстраполировала точку зрения. То есть прыгать с парашютом или прыгать с тарзанки, а не типа «это займет у меня до следующего месяца». Super Mario, в том году для британской публики (по крайней мере), сломал буквально пространственную стену. Это вызвало аппетит к 3D-играм, таким как GoldenEye 007 и Doom, которые, как я полагаю, заложили основу для виртуальной реальности в том виде, в каком мы ее сейчас видим.

Излишне говорить, что в последующие месяцы я провел много часов в комнате Дэйва, покоряя головокружительные террасы замка принцессы Пич, пытаясь спасти ее от Боузера. Новое божественное ощущение панорамирования и масштабирования перспективы в великолепных трех измерениях потребовалось много времени, чтобы исчезнуть. Это стало возможным благодаря причудливому и не совсем эргономичному трехручному контроллеру Nintendo с мини-джойстиком на центральной стойке.

Даже после того, как принцесса Пич была освобождена и Боузер был побежден, именно этот контроллер попал в мои руки раньше PlayStation, и не только из-за различных способов его удержания. К чести, PlayStation действительно предлагала Ridge Racer (известного предшественника 3D-графики), но консоль Sony не доставляла мне удовольствия от охоты на Шона Бина или, в этом отношении, на моих друзей, что и сделал GoldenEye. Версия для четырех игроков с разделенным экраном и разделенным экраном стала основным продуктом на домашних вечеринках на долгие годы.

В настоящее время мы ничего не думаем о смоделированном трехмерном пространстве. Актеров регулярно снимают для захвата движения в играх. Последние десятилетия Lucasfilm изменила весь подход, разработав специальную световую сцену для интеграции актеров с анимацией в реальном времени и создания мандалорца (что удивительно, правда?). Сегодня вы даже можете посещать цифровые классы по 3D-VR! Но в 1996 году одной возможности вычислить дополнительную ось в анимированном пространстве было достаточно, чтобы быть нереальным в смысле «распаковки реальности» - и у нас есть Super Mario N64, которому мы должны благодарить за это зрелище.