Wraith: The Oblivion - Обзор загробной жизни: как это работает в Quest 2 - ОтзывыExpert.net

Прочитав о буквально отвратительном опыте моего коллеги, играя в превью Wraith: The Oblivion - Загробная жизнь (WTOA), я с легким трепетом взялся за обзор только что зародившегося хоррор-проекта Fast Travel Games. У меня есть отношения любви / ненависти к жанру ужасов, но меня в основном отталкивают те, кто предпочитает чистую кровь. Атмосферный хоррор, создающий напряженность, - это совсем другая история, и это определенно то, к чему стремится этот разработчик.

Что касается общего внешнего вида игры, WTOA достигает этой цели; жуткая эстетика тревожно сочится через каждую среду и каждого персонажа. Тем не менее, некоторые игровые механики вытащили меня из захватывающей среды, неудачный эффект для игры, которая выделяется, когда вы полностью погружены в ее окрестности. Поклонники ужасов выживания захотят поиграть в эту игру, так как примерно восемь-десять часов игрового процесса могут сделать уик-энд игры мучительным, но это не поможет новым игрокам в этом жанре.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: цена и доступность

WTOA доступен с сегодняшнего дня за 30 долларов на Quest 2 и на Oculus Rift через платформу Oculus. Если вы хотите забрать его через Steam, вам нужно подождать еще один месяц до 25 мая. Затем вы можете купить его там для HTC Vive, Valve Index или Oculus Rift. Он также появится в PSVR в 2022-2023 годах, но точной даты выхода пока нет.

Wraith: The Oblivion - Загробная жизнь: сюжет (небольшие спойлеры)

Я не собираюсь давать вам полное изложение сюжета, поскольку эта история является важной частью опыта работы с WTOA. Но я поделюсь первоначальной настройкой и общей концепцией, чтобы помочь вам решить, подходит ли это вам. Игра с самого начала предлагает триггерные предупреждения о светочувствительности, смерти и самоубийстве. Поклонникам Vampire: The Masquerade и / или Werewolf: The Apocalypse может быть интересно узнать, что действие этой игры происходит в том же Мир тьмы вселенная, но для этого не нужно знать эти игры.

Игра начинается с того, что вы лежите мертвым на земле (нет, вам уже не удалось проиграть). Вы попадаете в загробную жизнь как Призрак, и хотя похоже, что ваш почтовый индекс ближе к аду, чем к раю, на данном этапе неясно, где именно вы находитесь. Пробираясь по бесплодному каменистому ландшафту, у вас будет несколько первых столкновений с тем, что мы будем называть призраками, которые начнут заполнять для вас некоторые детали.

Следование по тропе служит кратким руководством по основам движения. Здесь представлена ​​ваша первая сверхъестественная сила, которая позволяет вам тянуть предметы в руку с небольшого расстояния (поздравляем нежить, падаван!), Если бы вы только могли использовать световой меч, эта игра была бы намного проще.

Достигнув конца тропы, вы попадете на территорию особняка Барклая. Теперь игра идет как следует. Вы быстро обнаруживаете, что являетесь (или были) Эдом Миллером, фотографом, нанятым для съемки сеанса мистера Барклая. Излишне говорить, что дела, должно быть, пошли не так хорошо.

Как и многое в игре, вы узнаете эту информацию от призраков, которые запускаются вашим присутствием, или от вашей камеры Relic, первого предмета, который вы получите. Я говорю о призраках из-за их внешнего вида, но на самом деле они больше похожи на воспоминания, просто разыгрывают моменты из прошлого. Другие подробности приходят к вам от другого духа, который обычно говорит как бестелесный голос в вашей голове, но временами появляется его ужасающий облик. Любые разногласия, которые вы найдете в особняке и на его территории, помогут составить представление о том, что происходит. Когда вы находите эти предметы, они добавляются во «Дворец памяти», который вы можете посетить с заданных точек.

Я не хочу выдавать слишком много сюжета, поэтому остановлюсь на нем. Хотя игра во многом похожа на хоррор на выживание, в основе всего этого лежит мотивация детективов, когда вы пытаетесь разобраться в том, что случилось с вами и всеми остальными в этом особняке. По пути вы встретите множество разных Призраков, которые, в отличие от призраков, заметят вас и «убьют» вас (отправят в Обливион). По мере продвижения вы получаете дополнительные способности, позволяющие отслеживать важные объекты и духов и проходить сквозь стены. Наконец, новые инструменты, такие как вспышка и диктофон (среди прочего), помогут вам защитить себя и разблокировать больше улик вокруг особняка Барклая.

Действие игры происходит в наше время (вы умерли в конце 2022-2023 годов), хотя старая голливудская эстетика особняка и многих персонажей временами заставляет его чувствовать себя частью периода 1950-х годов. Мне не нравится этот сеттинг, и он фантастически проработан с хорошо продуманными деталями. Каким бы жутким это ни было, бродить по особняку просто для того, чтобы осмотреть его, может быть приятно, когда вас не преследует Призрак.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: геймплей

Основной игровой процесс WTOA довольно прост; вы исследуете территорию особняка Барклая, что предполагает перемещение по всему зданию и окружающим его садам, избегая при этом быть отправленным Призраками в Обливион и пытаясь раскрыть свое убийство.

Механика игры в том, что касается Spectre, - это то, что в конечном итоге иногда выводило меня из игры. Безумно медленный темп вашего персонажа, даже при использовании кнопки с надписью «спринт», действительно имитирует кошмар, в котором вы предположительно бежите через патоку и / или у вас ноги малыша, но в некоторых случаях я находил это невыносимым. Одна встреча, на которой я зациклилась, потребовала как минимум 15 попыток, чтобы пройти. После шестой или седьмой попытки весь ужас ушел, сменившись ледяным страхом при мысли о том, что придется снова пройти через проклятую штуку.

У вас нет способа победить Призраков, что является обычным явлением для настоящего хоррора на выживание. Вы можете просто уклониться. По большей части для этого нужно приседать и прятаться. Прогулка или обнаружение незамедлительно привлечет их к вам. Если вы на открытом воздухе, это немедленное путешествие в Обливион, отправляющее вас обратно к последней точке сохранения. Точки сохранения представляют собой клубок предметов вокруг светящегося шара, и вы не захотите пропустить их.

Пока вы все еще скрыты, вы можете отвлечь внимание Призрака от области, швыряя найденные предметы; небольшие камни и бутылки с ликером можно легко найти во многих частях особняка. По моему опыту с некоторыми Spectre, которые гораздо меньше интересовались шумом, это работало непоследовательно. Если вы столкнулись с заряжающимся Призраком, ваш единственный вариант - выстрелить своей Вспышкой в ​​его лицо или бросить в него какой-либо предмет, но любой метод оглушает дух всего на три-четыре секунды. С вашей скоростью передвижения это далеко не уедет. Это действительно крайняя мера, и вам нужно находиться в пределах 10-15 футов от двери или укрытия, иначе все будет напрасно.

Переходя к исследовательским аспектам игры, временами нужно применять логику, в основном это случай тщательного изучения особняка целиком. Предметы, которые необходимо найти, будут светиться, что поможет вам заметить их, даже если они находятся в шкафу или ящиках. Соединение событий по кусочкам путем просмотра новых воспоминаний и поиска заметок, газет и других предметов, которые затем доступны во Дворце памяти, не представляет особой сложности, но когда история складывается в единое целое, это приносит удовлетворение.

Если вы ищете сложные головоломки, поищите где-нибудь еще. Иногда можно найти безопасные комбинации или коды клавиш, но обычно они находятся поблизости. Иногда требуются некоторые из вашей растущей коллекции инструментов, такие как диктофон, чтобы разблокировать больше сейфов с голосовой блокировкой, но это вряд ли требует значительного логического скачка. В общем, вы никогда не зададитесь вопросом, что требуется в той или иной ситуации.

Помимо возможности призывать объекты в руку, вы получаете возможность определять местонахождение целей с помощью более горячего и холодного механизма, благодаря которому вены на вашей руке светятся ярче, когда вы указываете в правильном направлении, а учащенное сердцебиение указывает на ближайших Призраков. Ваша последняя сила весьма удобна, позволяя вам проходить сквозь стены через те же ужасающие чернильно-черные порталы, которые использует ваш демонический дух-компаньон.

Единственная сила, которая кажется непоследовательной, - это ваша цель определения местоположения. Непонятно, почему он был доступен только в определенное время. Это подводит меня к более общей жалобе: отсутствие объяснения некоторых элементов в игре. Вспышка - прекрасный тому пример; его можно использовать как простой фонарик, а также он сожжет корни, которые блокируют определенные пути и цели в игре, но, как упоминалось ранее, он также может оглушить Спектров. Я не помню эту инструкцию, она очень важная. Я думаю, что большая часть интуитивно понятной игры привела к некоторым упущениям в других менее очевидных функциях.

Еще одна разочаровывающая игровая механика - это двери. Это в какой-то степени подпитывает фактор страха, так как возиться с дверной ручкой, когда ужасное существо визжит и направляется к вам, несомненно, ужасно. Однако физика дверей не работает. Чтобы полностью открыть дверь, нужно было пройти через нее или отойти от нее, когда я тянул ручку, и закрытие было таким же неуклюжим. Мне кажется, что к концу моего времени с игрой я овладел ею, но это проблема для игры, которая представляет собой одноразовое время от восьми до 10 часов.

Призрак: Обливион - Жизнь после смерти: перформанс (Квест 2)

Во время игры в WTOA производительность не была для меня проблемой, но, безусловно, есть некоторые характерные признаки игры, которая находится на грани того, на что способен Quest. Я бы заметил, что четкость элементов улучшается по мере того, как я приближаюсь к ним, а освещение временами ведет себя странно, а темнота отступает без, казалось бы, беспричинной причины.

Последнее, в частности, хорошо спрятано как игровая механика и работает независимо от того, прикрывает ли он ограничения или осознанное решение. Мне было бы интересно увидеть, как это работает по-другому в версии игры для ПК, свободной от ограничений вычислительной мощности Quest 2, но я ни разу не чувствовал себя вытащенным из игры из-за ее производительности.

Нижняя линия

Wraith: The Oblivion - Загробная жизнь создает неотразимый и часто ужасающий мир, в котором ваши ладони будут вспотевать, когда вы будете обходить темные углы особняка и убегать (вероятно, безуспешно) от Призраков. Хотя в игре есть страхи прыжков (несмотря на то, что разработчик сказал, что это не было целью), общее предчувствие предчувствия и бегства от Призраков гораздо страшнее, чем случайные страхи прыжков.

В целом, мне понравился WTOA как опыт, но я обнаружил, что мне хотелось, чтобы было сделано несколько разных вариантов как в отношении игровой механики, так и в отношении самого игрового процесса. Движение и скрытность были моими самыми большими разочарованиями, и, что касается игрового процесса, помогли бы дополнительные испытания за пределами набора Spectre. Это особенно верно в нескольких случаях, когда я не находил следующую цель, а силы моей волшебной руки не работали. В эти неприятные моменты тревожная атмосфера начала уступать место монотонному симулятору ходьбы.

Как я уже сказал в начале, поклонники Survival Horror или те, кто просто любит хорошо напугать, хорошо проведут время с этой игрой. Это жанр, который идеально подходит для VR, и я подозреваю, что даже самые закоренелые получат удовольствие от некоторых душераздирающих моментов.

Вы поможете развитию сайта, поделившись страницей с друзьями

wave wave wave wave wave