Returnal - это научно-фантастический шутер от третьего лица, разработанный Housemarque, студией Resogun и Nex Machina. Игра переплетается с мошеннической механикой, но после некоторого анализа кажется, что она маскируется под нее только для того, чтобы уменьшить время игры. В нем мало контента, минимальная воспроизводимость и нехватка разнообразия окружающей среды. Избавьтесь от мошеннических элементов, и вы получите всего шесть часов контента; даже с этими элементами на выполнение потребовалось всего 12 часов.
К счастью, в Returnal еще есть что полюбить; каждый босс визуально и механически превосходен, а атмосфера и повествование неотразимы. Перестрелка захватывающая, и игра действительно сияет, когда вы заперты на арене против безжалостных инопланетных существ.
Тем не менее, похоже, что Housemarque откусил больше, чем мог прожевать, впервые попробовав создать шутер от третьего лица класса AAA. Команда, безусловно, сделала Returnal сносным опытом, но это не стоит запланированной цены в 69,99 долларов.
Загадки планеты
Повествование Returnal на первый взгляд простое: главная героиня Селена терпит крушение на чужой планете (Атропос), которая отказывается ее отпускать. С каждой смертью она появляется на месте крушения, а окружающая среда вокруг нее меняется и меняется. Этот мир загадочен и загадочен, но вам дается множество подсказок, чтобы разгадать историю. Каждый новый бит информации, который я получал во время игры, заставлял меня сомневаться в реальности Селены и буквальном или символическом значении событий, происходящих вокруг нее.
Если «Возвращение» проанализировать так же, как кто-то может подойти к «Последним из нас 2», игрокам будет сложно собрать историю по кусочкам. Язык, который Селена использует для повествования о событиях, поэтичен; не копаясь в аудиозаписях и шифрах, это будет звучать как тарабарщина. Сами по себе ролики недостаточно содержательны, чтобы выдержать полноценное повествование.
Обсуждение событий игры и их значения станет важным вскоре после запуска Returnal. Обсуждая с моим братом, мы обсуждали, что могут означать некоторые кат-сцены, строки диалога, аудиозаписи и шифры. Мы с ним никогда так сильно не спорили о том, в чем состоит больший смысл игры; Предоставление игрокам тайны, которую они должны разгадать самостоятельно, - один из самых неотразимых аспектов Returnal.
Увлекательная перестрелка
Захватывающая перестрелка Returnal гарантирует, что каждое оружие удовлетворителен для стрельбы и даже больше, когда используется для уничтожения врагов. Ни одно огнестрельное оружие не кажется слишком похожим на другое, и, хотя их немного, их можно использовать уникальными способами для преодоления препятствий.
Например, Rotgland Lobber позволяет вам выстрелить в врага один раз и спрятаться, поскольку эффект отравления разъедает их здоровье. Водитель Electropylon может стрелять шипами по поверхностям, которые создают линии красного электричества, которые цепляются за противников и наносят постепенный урон (это особенно полезно для последней области, которая полна слабых, но вредных врагов, которые могут подкрасться к игроку). И Dreadbound стреляет снарядами, которые возвращаются, чтобы пополнить обойму после того, как они ударились о поверхность, поэтому, если вы будете ближе к врагу, он выстрелит быстрее и полностью опустошит его.
Однако я бы хотел, чтобы у вас было одновременно экипировано более одного оружия. Rotgland Lobber намного сильнее, чем другое огнестрельное оружие, благодаря своей способности наносить урон врагам без вашего присутствия. Когда бы я ни находил один во время пробежки, я почти избегал экспериментов с любым другим оружием. Это сделало игровой цикл немного повторяющимся, тем более что нет стимула использовать другое оружие.
Высокооктановые сражения
Returnal также имеет множество потенциально опасных врагов. Если не остановить, поле битвы превратится в ад, заставляющий вас тщательно, но быстро спланировать лучший курс действий, чтобы минимизировать получаемый урон; вам предлагается уворачиваться, прыгать и бегать по аренам, пока они стреляют в ответ.
Это особенно верно для боссов игры, которые все сочетаются с блестящими изображениями, волнующими атаками и интуитивным звуковым дизайном; Я все еще слышу визг IXION, когда он летает по Багровым пустошам, превращая естественное красное свечение окружающей среды в резкое искусственно-синее, прежде чем из него вырвутся волны плазмы.
Я не буду портить детали, но финальный босс первого акта визуально впечатляет, с ужасающим набором атак, от которых мое сердце сильно билось. Хаусмарк не оправдывает ожиданий игрока во время этого боя и использует уникальные уловки, чтобы сделать его незабываемым. Самый большой недостаток Returnal в том, что в нем всего пять боссов; каждый из них превосходен, и я жажду большего.
Возврат не проходит как мошенник
Возврат не может вызвать ажиотажа, который окружает проходимца. Обычно жанр работает двумя способами: весь прогресс теряется после смерти, но каждое прохождение представляет разные проблемы и идеи для создания уникального опыта. У игрока должно быть что-то существенное, чего стоит ожидать каждый раз, когда он нажимает кнопку перезапуска.
В качестве альтернативы, другие игры этого жанра сохраняют значительный прогресс, чтобы поддерживать чувство удовлетворения между запусками, но в результате игровой процесс становится более линейным. Цель состоит в том, чтобы улучшить свои способности до такой степени, чтобы у вас было больше возможностей преодолевать трудности. Таким образом создается впечатление, что вы добиваетесь какого-то прогресса, даже когда терпите неудачу.
Returnal не использует ни один из этих подходов. После смерти почти весь прогресс теряется, но пробежки кажутся практически идентичными друг другу. Разнообразие комнат до боли невелико, враги постоянно используются повторно на протяжении всей игры, а многие окружения отличаются от предыдущих.
Завершив «Возвращение», я вернулся в Багровые пустоши еще три раза, чтобы найти определенный предмет. Во время этих прогонов (которые в общей сложности заняли около трех часов) я обнаружил только три новые комнаты и даже не нашел то, что искал. Трудно участвовать, когда не хватает разнообразных механик, врагов и боссов; между запусками должно быть что-то, чего стоит ожидать. Умирать в Returnal бессмысленно, поскольку это, по сути, эквивалент повторного прохождения игры.
Вот что странно: Returnal дает игроку множество ярлыков, позволяющих продолжить игру с того места, где они остановились. Если я умру из-за босса, легко вернуться к тому же самому боссу в следующем забеге. Это противоположно тому, что пытается сделать мошенник. Сведение к минимуму развития персонажа, но создание более снисходительного мира - вот почему для прохождения Returnal требуется всего 12 часов, и у него мало проблем.
Не очень сложно
После 29 часов игры я накопил в общей сложности 12 смертей. Большинство этих смертей произошло на раннем этапе, так как я все еще разбирался в игре, но после победы над Returnal я умер только дважды в течение 17 часов игрового времени.
Returnal страдает от структуры, которая в некоторых отношениях неумолима, но в результате сами битвы не могут быть сложными. Полное изучение одного биома займет у игрока около часа. Если игрок умрет в третьем биоме игры, это может означать, что он теряет от двух до трех часов развития персонажа.
Housemarque решает эту проблему, чтобы сделать сражения менее трудными. Смерть от сильного врага после трех часов игры и потеря всего этого прогресса была бы разрушительной, поэтому, вероятно, это было намеренно, чтобы избежать такой высокой степени сложности. Дополнительно есть предметы, которые оживят игрока после смерти. Фактически, у игроков может быть несколько таких стеков одновременно, поэтому проиграть практически невозможно.
За 29 часов игры в Returnal я умер для босса всего один раз. На протяжении своей жизни я играл во многих мошенников, и я могу с уверенностью сказать, что ни в одном из них мне не повезло.
Ощущения погружения
Возврат механически неисправен, но по тактильным ощущениям замечательный. Использование DualSense просто великолепно; игроки будут чувствовать каждый свой шаг, каждый открываемый сундук и каждый выстрел, который они производят. Невероятное ощущение отзывчивости, которое добавляет погружения в бой в схватке.
Звуковое оформление также превосходно, так как шумы Atropos действительно устрашающие. Игроки будут бояться вызывающих мурашки визгов инопланетной жизни, и когда они окажутся в битве, включится напряженный электронный саундтрек; эти абразивные синтезаторы делают каждую встречу поистине угрожающей.
Returnal страдает огромным количеством визуальных эффектов, которые могут отвлекать от важного, но, тем не менее, он выглядит потрясающе. Многие вражеские атаки закодированы яркими неоновыми цветами, которые прекрасно сочетаются с мрачной пустошью. Каждый босс (и некоторые из наиболее сложных врагов) испускает на экране хаотичный набор пуль, вызывающих сенсорную перегрузку; это почти как смотреть световое шоу.
И когда игрок не будет осторожно перемещаться по аду пули, он может увидеть безнадежные виды Атропоса. Игра содержит множество загадочных идей, которые прожигали меня в моей голове, из гигантских сфер черного ила, бесконечных пустынь Багровых пустошей или таинственной океанской жизни, обитающей на дне мира. Возвратное повторное использование активов слишком часто, но само по себе большинство областей поражает.
Эти элементы способствуют созданию захватывающей атмосферы Returnal. Когда игра находится в лучшем виде, игроки теряются в звуке, музыке, вибрациях и изображениях.
Низкая реиграбельность
В Returnal отсутствует определенная механика, которая заставила бы вас возвращаться в игру снова и снова. Есть много заблокированных артефактов, оружия и расходных материалов, но разблокировать их - утомительно. Вы полагаетесь на удачу относительно того, появится ли предмет в мире во время этого прохождения, а это означает, что вам придется пробираться через области, чтобы получить к ним доступ в будущих прохождениях.
В такой игре, как Risk of Rain 2, вы можете открывать новые предметы, персонажей и способности через испытания. Одна из задач включает в себя победу над боссом менее чем за 15 секунд и получение определенного предмета. Это отличный способ повысить реиграбельность. Он предоставляет цель и добавляет сложную задачу, чтобы все было весело даже после того, как вы прошли игру, тогда как Returnal просто поощряет повторять одни и те же области снова и снова, пока вам не повезет.
Дело не в том, что в игре полностью отсутствуют эти типы проблем, поскольку при попытке разблокировать определенные трофеи все развлекалось. Требовалось экипировать сразу пять паразитов, что было сложно, потому что эти существа столь же полезны для игрока, как и вредны. Это заставляло меня избегать врагов, когда я их убивал, потому что они роняли опасные лужи кислоты, и отговаривал меня собирать предметы, потому что это нанесло бы урон Селене. Больше этих необязательных испытаний (с соответствующими наградами), чтобы оживить игру, сделало бы игру более увлекательной.
Также в начале каждого запуска есть интерактивный объект, который позволяет вам обменивать валюту, чтобы разблокировать новый предмет. К сожалению, это не было полезным, потому что награда генерировалась случайным образом, но, по крайней мере, есть элемент, в котором вы чувствуете, что что-то вносите.
Отсутствие содержания
Возврат наиболее интересен в те редкие моменты, когда игрок обнаруживает новую комнату, особенно если это сопровождается кат-сценой. Секретные боссы или дополнительные испытания добавили бы к этому взаимодействию; особенно обидно, что в игре всего пять битв с боссами и шесть биомов.
И даже с учетом короткого времени игры последние три биома являются продолжением трех предыдущих. Пустыня и ледяной биом структурно похожи, поскольку в обоих есть несколько одинаковых комнат без каких-либо изменений. Два леса также похожи; В листву вносятся незначительные изменения, но этого недостаточно, чтобы их различить. В этих биомах есть несколько новых комнат, но они также повторно используют многие старые.
Единственная мотивация для восстановления зоны - это разблокировать все шифры и журналы данных. По сути, вклад игрока в повествование Returnal должен быть абсурдно высоким, чтобы игра захватила его во время повторов.
Разочаровывающий третий акт
В Returnal есть скрытый третий акт, к которому можно получить доступ, только восстановив каждый биом, чтобы найти определенный предмет, один с низкой скоростью появления (по крайней мере, так было, когда я играл). Заблокировать финальный акт удачей - странный выбор, особенно потому, что Returnal предлагает мало возможностей для повторного прохождения где-либо еще; область всегда будет выглядеть и ощущаться одинаково, и боссы всегда будут использовать одну и ту же тактику. Подойдя к концу короткого времени игры, игроки стараются достичь скрытого третьего акта, а не испытать что-то новое с более естественным финалом.
Мне потребовалось 12 часов, чтобы победить Returnal. И, потерев еще 17 часов, я дошел до «третьего акта». Что еще хуже, этот третий акт состоит не более чем из пары кат-сцен. Хаусмарк решил, что игрок, гренящий более десятка часов, не заслуживает нового босса или биома; игроки могут получить такое же чувство выполненного долга, найдя ролик на YouTube.
Разрушительные ошибки
Returnal - это в основном безошибочный опыт, но несколько сбоев, с которыми я столкнулся, были разрушительными. Вы можете потратить от двух до трех часов на пробежку, но один сбой или ошибка положит конец всему. Это не было бы проблемой, если бы у Returnal была умная механика автосохранения, которая сохраняла ваш прогресс, но выход из игры (или сбой) означает, что вы потеряете все это.
Повсюду в Багровых пустошах есть порталы, которые бросают игрока в десятисекундную кат-сцену, показывающую, как он поднимается на гору области. Когда я взяла один из этих порталов, моя игра зависла. Я все еще мог выбирать элементы, но элементы управления не отвечали. Я потерял два часа прогресса из-за этой ошибки.
Нижняя линия
Из-за нехватки контента и не впечатляющей мошеннической основы, из-за которой каждый запуск кажется идентичным, Returnal не имеет возможности повторного прохождения. Вы можете совершить больше пробежек, но вы будете сражаться с одними и теми же боссами, исследовать одни и те же среды и сражаться с одними и теми же врагами. Returnal предлагает несколько сюрпризов после того, как игрок подходит к концу своей короткой кампании.
Однако он компенсирует это захватывающим боем и плотным движением. Вам нужно будет уворачиваться, стрелять и наносить удары в захватывающем темпе, исследуя захватывающую среду на враждебной инопланетной планете. И с захватывающим повествованием, которое наверняка вызовет споры в течение нескольких месяцев после запуска, Returnal по-прежнему стоит играть, но подождите, пока он поступит в продажу.