Созданный Луисом Антонио, «Двенадцать минут» - это триллер в жанре «укажи и щелкни» с простой предпосылкой - мужчина, попавший в ловушку временной петли, делает все возможное, чтобы не допустить ареста своей жены (или того хуже). По мере развития сюжета вы обнаружите, что неожиданно шокирующий сюжет заставит аплодировать даже такие легенды, как Кубрик и Хичкок.
А еще лучше то, что голливудский актерский состав Дейзи Ридли, Джеймса Макэвоя и Уиллема Дефо помогает внести впечатляющий уровень блеска в этот увлекательный проект, над созданием которого шло семь лет …
Соответствует ли это шумихе? Давайте разберемся.
Застрял в жестоком Дне сурка
На первый взгляд, как мы уже упоминали, у «Двенадцати минут» есть легкая для понимания история в начале. Вы человек, застрявший во временной петле, которая длится (да, как вы уже догадались) 12 минут. Этот цикл включает в себя романтический вечер с женой, который прерывает полицейский, обвиняющий вашу жену в убийстве. Каждый цикл дает вам возможность действовать по-разному и влиять на результат того, что происходит.
Как и следовало ожидать от любого триллера, все не так, как кажется, и каждый поворот истории состоит из сногсшибательных открытий и мучительных открытий. Одно можно сказать наверняка: как и в классических произведениях, которыми Луис черпает вдохновение (например, Memento и The Shining), вы не увидите ни одного из этих поворотов.
И этот впечатляющий, детально проработанный сюжет дополняется невероятной игрой актеров. Сочетание правдоподобных диалогов и реалистичного захвата движений заставляет все чувствовать себя человечным, независимо от того, насколько ужасны результаты.
Благодаря уникальному, отточенному визуальному стилю и саундтреку, подчеркивающему каждый бит истории вызывающей воспоминания драмы, вся формула делает игру, от которой очень трудно отказаться, пока вы не дойдете до финальных титров.
Лупер де лупер
Как и сюжет, игровой процесс обманчиво прост - это загадка с диалоговыми деревьями и инвентарем в клаустрофобной обстановке однокомнатной квартиры.
Магия заключается в экспериментировании на основе цикла и уровне свободы, предоставленном вам как игроку. Каждый раз, когда вы задаетесь вопросом: «Могу я сделать это?» Ответ почти всегда положительный. Этот человеческий подход к выбору, превосходящий стандартный подход, основанный на дереве логики, применяемый в других играх, был бы невозможен в более широком контексте.
Иногда петли идут хорошо. Вы натыкаетесь на мягкий, трогательный момент, доставленный с экспертной эмоциональной точностью актерским дуэтом Ридли и МакЭвоя, который ведет к самородку разгадки.
Но в том же духе все может пойти не так, а последствия могут быть ужасными. Эта свобода делать то, что вы хотите, может увести вас по очень темным тропам, по которым вы в конечном итоге будете блуждать, потому что «Двенадцать минут» поощряют пробовать все.
Что бы ни случилось в конце, вы чему-то научитесь - будь то поиск ключевого элемента, определенной строки диалога или даже пути, который приводит к неудаче, вы берете то, что вы узнали, и соединяете все это вместе, чтобы перейти к следующему. большое раскрытие.
Чувство выполненного долга при просмотре этих разыгрываний велико и доказывает, что Луис что-то понимает с этим рецептом. Я просто хотел бы увидеть больше, так как вы можете довольно быстро получить кредиты.
На память…
Конечно, использование такого классического формата сопряжено с проблемами. А именно с контроллером; невозможно представить себе, насколько это неуклюже. С мышью игра идет отлично, но аналоговый джойстик сильно тормозит.
Не только это, но и загадочность Двенадцати минут иногда может работать против игрового процесса. Например, способы перехода вперед по времени или сброса цикла встроены в саму игру.
Сначала они кажутся довольно умными. Вы запоминаете список вещей, которые нужно сделать для достижения желаемого результата, а затем ложитесь на кровать, чтобы скоротать время, когда вы их все выполнили. Или, если вы ошиблись, вы можете выйти через входную дверь и сбросить петлю. Но в конце концов блеск исчезает, и вложения, необходимые для того, чтобы добраться до сцен, в которых вы неоднократно пытались сыграть, начинают раздражать.
Конечно, ярлыки для определенных частей становятся доступными благодаря новым возможностям и вариантам диалога, но мне бы хотелось увидеть некоторую автоматизацию, чтобы обойти некоторые из трудоемких повторений. Это поможет игровому процессу уйти от сюжета, а не заставит более важные моменты казаться упражнениями с флажками.
Я ценю желание сделать все это частью истории, и я уверен, что некоторые люди оценят такой всеобъемлющий подход к игровому процессу. Но иногда игра должна быть игрой и давать вам четкие возможности для повторения циклов, если вы ошибаетесь, перепрыгиваете к ключевым моментам и не тратите время как должное - особенно в последних нескольких сценах, когда терпение следовать сложному списку действий может изнашиваться.
Нижняя линия
Вы можете почувствовать страсть в этом проекте, который крутится в голове Луиса и становится реальностью в течение нескольких лет с момента создания прототипа в 2015 году.
В результате получился интерактивный триллер, не похожий ни на что из того, что вы когда-либо играли, и к лучшему, и к худшему. «Двенадцать минут» - это увлекательная история с инди-интригой, рассказанная через высокие производственные ценности AAA и блестящие выступления Ридли, МакЭвоя и Дефо.
Но этому новому захватывающему опыту мешают неуклюжие элементы управления и собственная конструкция цикла в реальном времени. В такие моменты игровой процесс мешает и может немного расстраивать. К тому же, из-за небольшой похвалы, замаскированной под жалобу, все кончено слишком быстро. Я хотел бы увидеть, что готовит команда, применяя эту формулу к множеству сценариев, потому что этот краткий обзор недолговечен.
«Двенадцать минут» подойдут далеко не всем, но поклонников этого жанра ждет незабываемое удовольствие.